Les Glyphes, Enchantement, Gemmes et les consommables
Avant de parler de tout ça, je voulais faire un aparté sur le dilemme : Quelle arme dans quelles mains ?
Les armes :
Les War recherchent bien souvent à prendre des armes possédant toujours plus de DPS, peu importe les stats de celles-ci.
Afin de mieux choisir ses armes, observons l'impact du changement de DPS sur les différentes techniques, indépendamment des statistiques.
Bleu ilvl200 : 169dps
Épique ilvl200 : 186dps
Épique ilvl213 : 203dps
Épique ilvl226 : 222dps
Prenons des armes de vitesse "classique" dans WotLK : 3,40sec.
Les seules techniques bénéficiant ainsi de l'augmentation de DPS de l'arme sont Tourbillon (8 secondes de CD avec la glyphe) et Heurtoir (50 par 160 secondes, soit un toutes les 3,2sec). Observons l'impact du DPS des armes sur ces techniques.
bleu 200 : WW DPS = 1,625 * 3,4 * 169 / 8 = 117 DPS
HT DPS = 3,4 * 169 / 3,2 = 179 DPS
Épique 200 : WW DPS = 1,625 * 3,4 * 186 / 8 = 128 DPS
HT DPS = 3,4 * 186 / 3,2 = 304 DPS
Épique 213 : WW DPS = 1,625 * 3,4 * 203 / 8 = 140 DPS
HT DPS = 3,4 * 203 / 3,2 = 332 DPS
Épique 226 : WW DPS = 1,625 * 3,4 * 222 / 8 = 153 DPS
HT DPS = 3,4 * 222 / 3,2 = 363 DPS
On voit bien d'après ces chiffres (+55 DPS pour le changement de la main droite en une catégorie supérieure, +20 DPS pour le changement de la main gauche) que le changement de DPS ne doit pas être l'unique choix qui mène à un changement d'arme. Ses statistiques, ainsi que les différents talents raciaux doivent être pris en considération avant tout. Se référer à la partie concernant les différentes statistiques pour une idée plus précise de l'intérêt de chacune.
Regardons maintenant l'impact de la vitesse des armes sur le DPS. Faisons l'approximation que tous les coups portés par la main droite sont transformés en frappes héroïque.
Imaginons une arme d’ilvl213 avec 3,4 de vitesse et une arme d’ilvl200 avec 3,8 de vitesse.
Prenons la "lente" en main droite :
WW DPS = (3,8 * 186 + 0,625 * 3,4 * 203) / 8 = 142dps
HT DPS = 3,8 * 186 / 3,2 = 221dps
HS DPS = 499 / 3,8 = 131dps
Total = 494dps
Si on avait pris la "rapide" en main droite :
WW DPS = (3,4 * 203 + 0,625 * 3,8 * 186) / 8 = 141dps
HT DPS = 3,4 * 203 / 3,2 = 216dps
HS DPS = 499 / 3,4 = 147dps
Total = 504dps
Choisir entre une arme rapide et à fort DPS ou un arme lente avec un plus faible DPS ne se fait donc pas pour un gain "direct" de DPS, mais bien pour une autre raison. En fait, en équipant son arme lente en main gauche, on lisse sa génération de rage.
Remarque : Si l'on possède deux armes de DPS équivalent, il est bien entendu préférable d'équiper en main droite la plus lente, sauf si un talent racial s'applique sur la plus rapide des deux et pas sur l'autre.
1- Les Glyphes
En Majeur, il y a 2 glyphes INDISPENSABLES et une au choix
- Glyphe du Tourbillon, réduit le CD de tourbillon, Obligatoire
- Glyphe de Frappe Héroïque, Cette glyphe permettra aux frappes héroïques critiques de ne coûter que 2 points de rage (avec le talent adéquat, 5 sinon). Obligatoire
- Glyphe d’Exécution : Cette glyphe augmente les dégâts d'exécution de 380, ce qui permet à cette technique d'être encore intéressante avec une puissance d'attaque élevée.
- Glyphe d’Enchainement : la glyphe d'enchainement ne devient utile que lorsque vous pouvez générer assez de rage pour pouvoir spam sans problème votre enchainement, ensuite vous devez voir le type de combat l'enchainement normal inflige des dégâts a 2 cible et la glyphe permet de passé de 2 a 3 donc si le combat comporte plus de 2 cibles de façon presque permanente cette glyphe vs sera plus utile que le glyphe d’exécution.
- Glyphe de Pourfendre : Utile pour le pourfendre placer via macro si trou dans le cycle.
En mineures, très peu de glyphes intéressants, On retiendra :
- Glyphe de Rage sanguinaire : Tout dégât pouvant être évité est utile en pve.
- Glyphe de Bataille : Permet de rafraichir moins souvent le cri de guerre, ce qui est un léger gain de DPS au final.
- Glyphe de commandement : La même pour le cri PV
2- Les Enchantements
Divers enchantements sont maintenant disponibles et intéressants pour le War Fury. Voici la liste d'entre eux et leur fonctionnement :
Sur la tête : 50 à la puissance d'attaque / 20 au score de critique. Réput Lame d’ébène
Sur les épaules : 40 à la puissance d'attaque / 15 au score de critique. Réput Fils d’Hodir
Sur la cape : 22 agilité. Enchantement
Sur le torse :10 à toutes les caractéristiques. Enchantement
Sur les bracelets : 50 à la puissance d'attaque. Enchantement
Sur les gants : 44 à la puissance d'attaque. Enchantement
Sur les jambes : 75 à la puissance d'attaque / 22 au score de critique. TDC
Sur les bottes : +32 pa. Enchantement
Sur les armes :
- Berserker :
o Cet enchantement possède une chance sur un coup porté par l'arme de réduire l'armure du porteur de 5%, et d'augmenter sa puissance d'attaque de 400 pendant 15 secondes. Possédant le talent armé jusqu'aux dents, et environ 15000 d'armure en raid full buff, une diminution de 5% d'armure entraîne une perte de 750 * 3 / 180 = 13 pa, ce qui réduit le gain à 387pa.
C'est donc l'enchantement idéal pour vos deux armes
- Massacre :
o Enchantement moins cher mais moins efficace, il augmente la puissance d'attaque de 110 de façon permanente.
L'enchantement parfait pour une main gauche si on veut lisser son dps.
- +85pa :
La version inférieure à Massacre, pour les petites bourses.
- Mangouste :
o Aux vues de la capacité de proc du War Fury, l'enchantement mangouste reste un enchantement assez performant à placer sur sa main droite. Il permet un gain de hâte de 2% ainsi qu'une augmentation de l'agilité de 120, ce qui représente environ 2% de chance de coup critique.
3- Les métiers
Choisir le bon métier joue une part importante dans votre habilité à maximiser le potentiel de votre personnage. Malgré les apparences et la similitude des bonus, ces professions n’ont pas toutes la même utilité pour nous. Je vais vous présenter chaque profession et vous donner mon point de vue sur les meilleures.
- Alchimie: Alchimie permet d'augmenter l'effet des flacons et des potions grâce au bonus Mixology. Malheureusement, le talent n’est utile que si vous avez des flacons ou potions.
- Forgeron: Forgeron vous offre deux chasses bonus. Une sur vos brassards et l'autre sur vos gants. N'importe quel type de gemmes peut être posé dessus. Non seulement elles vous aideront à activer votre méta-chasse, mais aussi à obtenir un score plus élevé dans la statistique que vous privilégiez (Force ou Arpen).
- Enchanteur: Enchanteur vous permet de mettre un enchantement sur chacune de vos bagues. Sois 40 puissances d'attaque ou 30 endurances. (L'endurance étant inutile pour un guerrier Fury.)
- Ingénieur: Ingénieur a plusieurs points forts comme profession. Accélérateur hyper-stimulant étant le bonus le plus utile, il permettra de faire une bonne génération de rage ou encore de faire un spam Frappe héroïque qui vous permettra d'augmenter votre DPS .La ceinture à fragmentation malgré son CD à un DPS non négligeable. La cape parachute ainsi que les bottes Nitro vous fourniront du critique.
- Calligraphie: Calligraphie offre un enchantement d'épaule, c’est un enchantement décent sauf qu'il offre que de la PA et du critique. Ce n'est pas le pire des métiers, mais pas non plus le meilleur.
- Joaillier: Joaillier vous offre la possibilité de faire vos propres gemmes. Ces gemmes ont la particularité d'avoir de meilleures stats que les gemmes épiques normales (+34 à la force à la place des gemmes +20 à la force classiques par exemple). Par contre vous ne pouvez en avoir que 3 sur vous à la fois. C’est un très bon métier grâce à sa possibilité d'optimisation.
- Travailleur de cuir: Le travailleur de cuir permet qu'un enchantement de brassards offrant 130 de puissance d'attaque.
- Couturier: Le couturier offre un enchantement de cape avec proc de 400 PA. L'enchantement est très bon.
4- Le Gemmage
Beaucoup de gemmes s'offrent à vous mais 2 sont surtout intéressantes:
+20 Arp: dans le but d'un gemmage softcap/hardcap arpen
+20 force: si votre gemmage sofcap/hardcap arpen est atteint
Une +10 caractéristique pour activer votre méta
Pour la méta avant le Ilvl264 privilégie la +21agi/+3% dégâts cc qui est plus intéressante dû au sertissage obligatoire à faire ensuite on préférera la +21score de critique/+3% dégâts cc (précision plus bas)
Placez quelques gemmes toucher si vous n'avez pas le cap toucher(technique), si vous possédez ce cap les gemmes toucher sont inutile.
Pour l'évolution de votre gemmage je vous conseille de faire comme ceci:
->ilvl232:
Gemmer force et touché seulement, touché jus qu’ aux 8% et sinon force , normalement votre stuff n’est pas assez bon pour gemmer pénétration d'armure.
ilvl232->264:
à partir du ilvl232 vous devriez normalement avoir asse de stuff pour atteindre le soft cap Arp (je rappelle que le soft cap s’obtient avec un proc bijoux orientation d’armure, et ce calcule de cette façon :1400-valeur du proc en pénétration d'armure)
+20 Arp jusqu'au soft cap ensuite +20 force sur le reste des gemmes
Mettre des +10force+10touché pour obtenir votre cap toucher si vous ne l'avez pas
ilvl264->:
après avoir dépassé le ilvl264 vous avez surement votre hard cap Arp ici, il suffit de mettre des +20arp sur les slots rouge et force si le hard cap est atteint.
Pour les autres gemmes je vous conseille:
Jaune: +10crit/+10force ou +10hit/+10force (si vous n'avez pas le cap toucher)
Bleue: d'abord mettre la gemme +10 all caract. et ensuite +10endu/+10arp ou +10endu/+10force (en fonction du hard cap toujours)
/!\Ne gemmer les slots bleu que si vous n'avez pas encore la gemme +10 all caract. ou si le bonus de sertissage est équivalent ou supérieur à un +6 force /!\
Ne surtout jamais gemmer critique il monte seul avec le stuff et le critique est une statistique moins stable que la force et l’Arp, une fois le cap Arp atteint pensez à regarder vos bonus de sertissage pour des gemmes force/crit, cela peut être rentable dans la mesure où a stuff Final 1 force~=~0.9 crit.
5- Consommable
- Potion de rage infinie et bouffe avec de la force ou Méga-menu de Mammouth avec parchemin de force
- Une potion d'armure (ou de hâte si vous ne possédez pas la 1e) utilisable 1x sur le combat (2x en cas de prépoting) pour burst ou augmentez son kiki.
- Pour ceux qui voudrait atteindre le hard cap Arp et à qui il manque quelques points je conseille
Potion de crève-armure et du Rhinocéros Sain en bouffe.
Si vous n'avez rien de tout ça, le festin reste une bonne solution !